もう20年前、コンピュータゲームの分類ジャンルはジャンルではなく、バーチャルエンターテインメントが存在し、既にかなりの数がありました。現在のシリーズの多くはこの時代のものです。今日、開発者とジャーナリストは常にIgropromの各ゲームを特定のジャンルに緊密に結びつけています。しかし、異なる人が常に同じ製品に同意するとは限りません。
ジャンル別にコンピュータゲームを分類するのはあまり複雑ではないように見えるが、ゲームプログラムの大部分が原因と考えられる3つのクラスを定義する必要がある。
アーケードは最も古いジャンルの一つです。 彼らの主な特徴は、最も簡単な管理です。たとえば、ゲーマーは実生活で車を運転する方法について何も知る必要はありません。矢印ボタンをクリックするだけで回転できます。
しかし、これがアーケードに勝つことは非常に簡単であるということではありません。多くの開発者は、習得が容易で勝つのが難しいという、黄金のルールに従います。
アーケードはいくつかのサブジャンルに分けることができます:
今日、独立系開発者のおかげで、ジャンルのつながりには多くのアーケードがあります。彼らは元のクラスのシンプルさを結合し、追加の要素によって複雑になります。
ジャンルアクションのコンピュータゲームが想定人間の管理。アーケードとの主な違いは複雑です。そして、それは勝つために費やされた労力の量ではなく、ゲームプレイと環境を整えることで表されます。ほとんどの場合、開発者は仮想現実を可能な限りリアルにしようとします(急な壁を登ることや数十センチ以上のジャンプ、最初の人物の視界、動きの速度の制限など不可)。
先祖はまだアーケードだったと言えますが、大きな自由が彼らをすぐに別のカテゴリに分類しました。
コンピュータゲームの評価をジャンル、アクションは、最初に立つだろう。このカテゴリーのすべての製品は常に進歩しています。原始的なゲームプレイの背後には、すべての美しさがすべてのコンピュータで見ることができない怪物のグラフィックスが隠れてしまうことが起こります。 Doom3またはCrysisを覚えておく価値があります。
コンピュータゲームのジャンル、そのテーブルはしばしばです主題雑誌や他の情報資源のページに掲載されているが、それらはいくつかの小さなものに分割されることが多い。そしてその行動は、最も「人口密度が高い」ものの1つです。
まず第一に、行動と精神的な仕事。一部の過激派は、動きのあるものすべてで射撃を行い、他の人は強制的な訓練を必要とし、地形を研究し、戦術を開発する。
最初はアーケード(Serious Sam、Doom、CoD)に非常に近い。彼らはゲーマーに多くの敵、行動のスピード、ストーリーローラーを運ぶ。
スケールの反対側にはステルスアクションがあります。 この亜種は比較的最近に現れた。ここで撮影または殺すことはまったく必要ではないか、まれにしか起こりません。あらゆる動きはすっきりと目立たなくてはなりません。生存の恐怖は彼から遠く離れていませんでした。ここでは、敵はプレイヤーよりも強い場合が多く、武器は弱いか、限られた数しか使用できません(少数ラウンド)。
コンピュータゲームのジャンルは、戦闘のモードによって分類されることが多い。ここの選択は小さいです。撮影が想定されている場合、武器がスラッシャーであれば、安全にシューティングゲームと呼ばれることがあります。
見込み客はまた、コンピュータのサブクラスに影響を与えますゲーム。カメラが主人公の背中の背後にある場合は、タイトルに「第三者」というタイトルが追加されます。ゲーマーがキャラクターの目で世界を見ているという印象を受けると、名前にはファースト・ユーザー・プレフィックスが付けられます。
コンピュータゲームのキャラクターはジャンルは動くことができます。つまり、シリーズの中で、同じ主人公は、異なるサブクラスの商品を提示することができ、共通のゲームプレイを持つことはできません。名前に基づいてエンターテイメントを選択しないでください。
スタンドアローンは戦い、または武道です。同様の製品のゲームプレイは他のアクションゲームと似ていません。
あなたが過激派について書くことができる最後のこと: RPG要素を継承することもあります。これは、主人公のスキルや特性の存在によって表現され、ゲームプレイに大きな影響を与えます。また、レベルが上がるにつれて、これらのスキルは機器の変更に伴い変化、激化、または失われます。この仕組みは、アクションRPGの必須属性です。
アクションとアーケード - すべてのジャンルのコンピュータゲームのリストは、「ダイナミックエンターテインメント」というフレーズと呼ぶことができます。シミュレータはここに追加することもできます。この定義には、それがぼやけて分かりにくい定義が追加されることがよくあります。
実際、サブクラスは2つしかありません。 シミュレータ技術とスポーツゲーム。最初は、物理計算の複雑さが高いと想定しています。彼らの仕事は、プロトタイプの動作を実際のものに最大化することです。
2番目はスポーツ競技を真似しようとする試みです。 プレイヤーは、アクション、人間のコントロール(または複数)とまったく同じです。最初に、このジャンルはキャラクターとその相互作用の最も現実的な行動をまとめます。
スポーツマネージャーは決して問題のクラスに属しているわけではなく、むしろ経済戦略であることに注意してください。
コンピュータゲームの企画のジャンルを記述すると、リアルタイム戦略(RTS)から始める価値があります。彼らの反応速度は、武装勢力と同じ重要な役割を果たす。気をそらす価値があり、ゲームは失われたとみなすことができます。しかし、雷の速い反応は、同様に重要な段階を計画し、状況を評価する段階を隠す。
RTSには通常2つの同等の部分があります。 基地と戦闘の再建。強力な選手のゲームは通常、チェスのように和解します。しかし、メディアの迅速な対応の必要性のために、このクラスの代表者は、しばしば大量アクションと呼ばれます。
コンピュータゲームのジャンルを記述すると、そのリストRTSで始まっても、グローバル戦略を無視することはできません。彼らの本質は、まれな戦いのプロットの体系的な発展にあります。パーティー全体は細かい計算に縛られており、スピードと正確さを担うスキルに関する要件はありません。
グローバルな戦略はビルディングに限定されませんベース。多くの場合、マップ上に多くの都市を配置することができます、対抗措置に加えて、外交があります。多くの場合、勝利を達成するために開発すべき技術的進歩その他の特性があります。
ゲームプレイは、ステップバイステップ(TBS)とリアルタイムで戦いが行われます。開発者はこの2つのタイプを混在させることがあります。たとえば、トータル・ウォールではTBSのようにほとんどすべての動きが行われますが、一方の軍隊が別の軍隊を攻撃すると、戦闘は本格的なRTSの場合と同じように展開されます。
上記のものに非常に近いジャンル - ローカル戦略。その代表者はマイクロ管理をほとんど完全に奪われています。資源の生産と捕獲は依然として残っていますが、その選択は非常に限定されています。軍事目的にのみ使用されるものだけが利用可能です。そのようなプロジェクトでは軍隊の直接の衝突なしにはできません。
私は、コンピュータゲームのジャンルは歴史はしばしば戦略によって表される。ダイナミックなエンターテイメントには同様の代表がありますが、ほとんどの場合、再現されたネットワークに限られています。プロットも想像することができます。この戦略では、開発者はしばしばゲノムが実際の出来事から遠ざかることを許さずに、苦労して全エポックに耐えることができます。
あなたが完全に作品を削除し、軍事作戦を行う必要性だけが、 "戦争ゲーム"を得るでしょう。戦術的勝利の機会は、これだけから増加する。弱い将軍は、今や産業界と経済を犠牲にして勝つことはできません。
戦術的戦略は他のジャンルに似ています計画のコンピュータゲーム、主な違いは、コントロールが軍隊や軍隊によって行われていないことですが、わずか数台で実行されます。さらに、各戦闘機は個人的な特性、彼の個人的な装備と武器を持っています。キャラクター開発システムは、RPGで使用されているものと似ています。
戦争ゲームや戦術ゲーム自体にはない開発の要素、そして管理者のすべてが正反対に行われます。すべてこれがあります。しかし、同時に戦争はなく、勝利は経済的にしかできません。それはSid Meierによってこのジャンルを発明したと信じられている。
そのような製品を開発することの単純さのために、geymdevのかなりの代表者がいます。開発者がいくつかの数学的ルールを知り、それを使用するスクリプトを書くだけで十分です。ゲーマーの主な敵はコンピューターの競争相手ではなく、市場関係をシミュレートするための一連のルールだけである。
スポーツマネージャーを目立ちます。彼らの主な違い - グラフィックスや表の数十のほぼ完全な欠如は、一週間のために、時には不可能である把握します。
非常に若いジャンル - 間接的なコントロールの戦略。 このジャンルの主なアイデアは、ユニットに直接注文を与えることができないことです。彼の中で行動の必要性の感覚を呼び起こす必要があります。そして、その行動は物語を進めるために必要なものであることが望ましい。
このアイデアは、以前のジャンルに非常に近いです目的で構成されています。後者のコントラストは非常に強いので、誰もマネージャーによる間接的な管理の戦略に名前を付けることはありません。このジャンルの代表者は、開発に伴う困難を考慮して非常に少ないです。中世、威厳、白黒 - それはおそらくあなたが覚えることができるすべての大きな名前です。
あなたがコンピュータゲームのジャンルを選択した場合子供たちは、特別な注意を払う必要はありません。多くの場合、彼の代表者はタイムキラーやアミューズメントセクレタリーと呼ばれています。しかし、意見はあまりにも表面的ではありません。
基本的には、名前が示すように、代表者この授業は、まず頭で占められていますが、手ではありません。彼らは、ボードゲームのメカニックを仮想世界(チェス)に移して、それを使って(Armadillo、Gooの塔)両方使うことができます。
このカテゴリには、その代表者ナレーション、雰囲気、品質などのゲームプレイにあまり焦点を当てない仮想エンターテイメントです。彼らはしばしば「これはあなたが生きることができるゲームです。
多くの場合、機能やアクションがあります。戦略は、最初のすべてのプロットの冒険を設定します。この製品のファンがどんなに好きでも、Diabloとそのクローンを類似のプロジェクトに分類することはできません。
クエストのジャンルのコンピュータゲーム - 最もプロットの冒険の純血種代表。それらの中で、ゲーマーは役割をあらかじめ割り当てており、この観点から、何らかのインタラクティブなストーリーを伝えています。クエストはほとんど常に線形で、最初から最後まで行くことができます。それぞれの問題を解決する可能性は最小限です。主な活動は、NPCとのコミュニケーション、アイテムの検索、それらの組み合わせです。
このような状況は、ライターはストーリーラインを磨き上げることができます。悲しいかな、今日のクエストは人気のあるジャンルではないため、報酬はありません。このブランチのまれな代表者は、トップセールスリストまたは検索クエリに該当します。したがって、今日、この方向の低予算の製品を満たすことは、しばしば可能です。
多くの場合、クエストはコンピュータであると言われています探偵のジャンルのゲーム。これは、多くの代理人が探偵について報告したために起こったものです。多くの開発者は、有名な図書のプロットをインタラクティブなシェルで単純に「ラップ」します。
この種の仮想エンターテインメントは、通常のクエストのように、複雑かつ複雑なプロットを持っていますが、それは全く存在しないようにすることがあります。この場合のシナリオの場所は大気になります。ゲームプレイは、さまざまな複雑さの謎や困惑を完全に解決するものです。
クラスの最も有名な代表者はMystとその多くの続編です。シンプルなクエストのように、パズルは今日非常に人気がありません。
RPG(ロールプレイングゲーム)では、プロットと自由アクションは1つの全体で収集されます。行動計画要素も追加されました。このジャンルは、ゲーマーや戦術、高度な戦闘システムを台無しにし、ゲームプレイを開発しました。しかし、セカンダリとプライマリを混同しないでください。そのため、「Allods」とDiabloは「rolevki」と呼ばれることがよくあります。
したがって、RPGプロジェクトは、製品、プロット、NPCとの相互作用、行動の自由が主なものです。これはジャンルのこの古典のためにArcanum、Fallout、Planescapeです。多くの場合、「rolevki」はまったく間違っているファンタジーのジャンルのコンピュータゲームとまったく同じです。多くの場合、このクラスの最も人気のある代表者であり、素晴らしい世界を訪れるゲーマーを提供するという事実にもかかわらず、設定は製品を記録するグループに影響しません。
プロットに加えて、あまり重要でない属性wagとみなされます。ゲーマーは、魔術師、戦士、泥棒の役割を試すことができます。 "良い悪い"の原則は、どちらも外に出ることはありません。しかし、開発者はすべてをより困難にしています。誰もが受け入れることのできない善行をすることができます。さらに、すべてのNPCが多くの「良い」ことをした人を信頼するわけではありません。素因の主な基準は知性です。
主人公のあらゆる行動に対して、世界は反応する。そして、その中の個々のNPCは物語を変わらずに残しません。したがって、異なるレベルにつながる数十の方法で各レベルを横断できることが判明しました。
コンピュータゲームのジャンルを説明すると、あなたは周りを回ることができませんサイドとMMORPG。戦略のいくつかの特徴を取り入れています。多くのゲーマーは、そのようなプロジェクトのロールプレイングコンポーネントを使用しませんが、主にキャラクターの開発を計画しています。
オンラインを代表する製品の違いRPG、ほとんどない。数式は同じままで、わずかな係数だけが変化します。この場合、プレイヤーが退屈な「ポンピング」に費やす時間の大半。興味深いことに、MMORPGには最後のレベルに達する以外の目標はほとんどありません。
オンラインの "rolevki"は開発者を待っていますジャンルに新鮮さを吹き込むことができます。ああ、そのようなプロジェクトを作成するために必要な金額は高すぎます。そのため、MMORPGリリースの余裕があるスタジオは、リスクを避けようとしています。
このジャンルは骨董品だと言えます。しかし、あまりにも多くのユーザーのためではありませんが、これらのゲームは発展しており、成功しています。
MUDとは何ですか? 説明は非常に簡単です:文字が配置されている地形の文字がウィンドウに表示されます。同じテキストがコマンドを設定します:物事を使用する、移動する、回り回す、ドアを開く。 MUDは古典的なロールプレイングシステムD&Dをよく使用しますそれはキャラクターがどのように進化するかを決定します。
最も興味深いのは、ゲーマーがすべてのキーワードはコンソールに入力できます。さらに、このリストは、場所を切り替えると変更されます。説明を慎重に読んだ後、無関心なユーザーの目に隠れているものを見つけることができます。
MUDのスマートユーザーは奨励されており、人気のある代表者の秘密はフォーラムで常に読むことができません。そのようなゲームの知識 - その力。
他の仮想娯楽と同様に、geymdevの作品は、未就学児のコンピュータゲームの次のジャンルに分けることができます: